martes, septiembre 12, 2006

[Estreno] "Silent Hill" (2006) de Christophe Gans: El Infierno está aquí



Para quien suscribe estas líneas los videojuegos, desde sus inicios, se han encargado de proporcionar un placer puramente lúdico, más ocioso que intelectual, con la justa excepción de géneros tan particulares como la estrategia o las aventuras gráficas. Bien es cierto que con el vertiginoso desarrollo de las nuevas tecnologías, los videojuegos han ido ganando en solidez argumental y en una mayor preocupación por parte de los programadores en dotar a los mismos de una estructura más coherente y rica en matices. Solo hay que echar un vistazo por ejemplo a la evolución del “beat’em up”, desde la linealidad narrativa y temática de un Golden Axe a la densidad guionística de un Onimusha, por más que actualmente –y curiosamente, en un proceso paralelo al del cine- los géneros puros se hayan difuminado poco a poco, y todos los juegos terminen por incorporar convenciones o aspectos originarios de otros. Mas volviendo a la primera cuestión, habría que colocar a la saga Silent Hill dentro de ese grupo que prioriza las sensaciones físicas, en este caso, el miedo, la paranoia, la extrañeza o el escalofrío, al esfuerzo mental, aunque como en toda buena aventura que se precie no falten los consabidos puzzles. Dentro de toda esa maraña de influencias que rodea a los juegos de Konami –las sectas satánicas, el advenimiento del Apocalipsis, las conjuras colectivas de carácter esotérico-, el usuario finalmente recordará más esos avernos metálicos, la extensa galería de espeluznantes criaturas, la sensación de opresión causada por una elección nada confortante de los encuadres, o esos escenarios cotidianos que terminan por desvelar un auténtico hades.

Podría afirmarse entonces que Silent Hill es un videojuego más preocupado en el “cómo se cuenta” que en “lo que se cuenta”, y es precisamente esto lo que ha plasmado el realizador francés Christophe Gans en el film de nombre homónimo. Silent Hill the movie se configura por tanto como un cruel y malsano ejercicio de estilo de terror, cuyo objetivo no es otro que estremecernos, provocar nuestra más intensa repulsa, en definitiva, incomodarnos ante la supuración constante de fotogramas perversos donde el horror –y el dolor- se manifiesta de manera inexplicable, obligándonos a cuestionar si hay lugar para la cordura en el ejercicio del Mal, de la misma forma que lo hace su protagonista, una madre que se adentra en un fantasmagórico pueblo en busca de su hija perdida. Es esta concepción del Terror la que dota de autonomía propia a un largometraje tan inspirado como Silent Hill y a su vez lo diferencia de gran parte del cine de género contemporáneo, más preocupado por mostrarnos el ensañamiento de brutales psicópatas ante sus víctimas, porque hoy en día parece improbable creer que el Mal pueda ser causado por otro ente que no sea el propio ser humano. Sin embargo, es el Mal en estado primigenio, su abstracción más pura la que asola la población de Silent Hill, sumiéndola en un caos de proporciones demoníacas.


De igual forma que en La niebla (The Fog. John Carpenter, 1979), nos encontramos ante una comunidad devastada por lo fantástico, pero cuyo origen es siempre el producto de las pecados del hombre. Los escalofriantes actos cometidos por un grupo de exaltados religiosos hacia una inocente niña –tomando como base otra preocupación tan moderna como es el miedo al Otro, aquel que es distinto, que no forma parte de la norma, y que incluso ha motivado atrevidas lecturas sociopolíticas del film (1)- son el caldo de cultivo para que el Mal ejerza su abominable influencia, alimentándose del odio acumulado por la pequeña y condenando al pueblo a un purgatorio perpetuo de estructura cíclica. De hecho, la vida de sus ciudadanos se basa en la exploración de sus ruinas, hasta que el aterrador ruido de una sirena advierte sobre la “transformación” del pueblo y obliga a estos a resguardarse en un templo. Una deformación física de los decorados que juega con los conceptos de realidad, deconstruyendo los ambientes góticos de las distintas estructuras hasta convertirlos en una pesadilla surreal y amenazante imposible de racionalizar ni detener, poblada por entes polimorfos –bebés sin rostro, un cuerpo humano con cabeza de pirámide, trozos de carne andantes que expelen líquidos corrosivos- que solo buscan infligir dolor. Una visión del infierno de la cual no hay escapatoria y que engulle a todos aquellos que se adentran en su realidad negándoles cualquier posibilidad de escape o redención, escenificada finalmente en un oportuno epílogo, tan hermoso como trágico.


¿Y como un cineasta de currículum tan discutible como Christophe Gans plasma en imágenes esta desasosegante realidad? Pues recurriendo a la fuerza visual del videojuego, a una imaginería virtual que ha colocado a la saga de Konami en ambientación muy por encima de otros clásicos del “survival horror” como los Resident Evil de Capcom. Gans plantea todo el trayecto de la joven Rose a través del pueblo como una violenta sinfonía del horror, entregándola a una experiencia al límite del equilibrio mental, mediante la explotación de esa densa neblina (2) que dota a los escenarios de un aspecto feérico, más onírico que real, y del efecto pavoroso del claroscuro cuando la oscuridad devora las calles y edificios de la ciudad. El realizador francés desestima la posibilidad de trivializar el horror, no compone un vulgar circo de efectos digitales sino que aprovecha las ventajas de posproducción para complementar una puesta en escena entre asfixiante y alucinada, que ejecuta sus estrategias en base a su poderío visual y sonoro.

Poco importa reconocer con posterioridad los (múltiples) defectos de la película: su excesivo débito de los patrones narrativos del videojuego basado en la superación creciente de los diferentes niveles/edificios, la desafortunada inclusión de un flashback a modo de material vetusto encontrado –y precedido por un pantallazo en blanco más voz en off que recuerda el final de un videojuego malo de NES o Master System-, o el exceso de discursividad que aflora de manera inevitable en todo film de género occidental sustrayendo parte de la carga enigmática del propio largometraje. Con todo ello, Silent Hill es un trabajo más que digno, rodado con esmero e intencionalidad, que se aleja convenientemente de ese terror de diseño –banalmente esteticista y sin afán de sacudir emocionalmente al espectador-, y que guarda momentos tan notables como la inhumana muerte de una joven a manos del hombre-pirámide, o el montaje en paralelo igualando las acciones de Rose y las de su marido Christopher que recorren un mismo emplazamiento, pero cuyas opuestas realidades hacen patente la entelequia del happy end: quien se adentra en el infierno de Silent Hill se encuentra sentenciado hasta la eternidad.


(1) Alarcón, Tonio L.; Orfeo en los infiernos del videojuego; Págs. 34-35; Dirigido Por nº 358.
(2) Efecto ambiental que ha caracterizado al videojuego desde su primera entrega, pero cuyo abuso se explica para esconder defectos gráficos muy comunes en la Playstation –y también en la PS2- como el “popping”, que viene a ser la aparición súbita de estructuras poligonales en pantalla, y que la niebla enmascara levemente.

Saludos

8 comentarios:

Hombre Lobo dijo...

A mí también me ha gustado mucho (aunque no conozco los videojuegos en los que se basa). Lo más interesante ha sido ver como la opinión sobre esta película es capaz como pocas de dividir a los fanáticos del cine de terror (o del cine en general, vamos).

Sin duda una película que se merece un segundo visionado.

Tonio L. Alarcón dijo...

Gracias por la cita, aunque no sé si lo de "atrevidas lecturas sociopolíticas" es algo bueno o malo. En todo caso, me vino a la memoria "Furia", de Fritz Lang, y la lectura adicional me pareció muy clara (sobre todo por ser un detalle ausente en el "Silent Hill" original).

Claro que, para atrevimiento, cuando despotrique en los libros "para mujeres" en mi crítica de "El diablo viste de Prada"... :p

Raquel dijo...

Muy acertado tu análisis. A mí no me pareció una mala adaptación, la atmósfera de desasosiego está muy conseguida. En cambio, la historia de la secta fanática no me convenció, parece demasiado forzada. Pero globalmente está bien.

Roberto A. O. dijo...

Tonio, para mi lo atrevido es lo arriesgado, y arriesgarse es (casi) siempre ir en contra de lo establecido, o al menos intentarlo, y eso me gusta. Eso sí, hay ciertos límites, como las críticas del Sr. Hilario, cuyo riesgo al intentar hacer algo tan diferente se torna en onanismo en demasiadas ocasiones, si bien reconozco que hay otras muchas reseñas suyas que me aportan cosas. Es normal..¡¡¡escribe tanto!!!

En cuanto a esa lectura sociopolítica, no se a quien podríamos adjuntarla, si a Avary o a Gans. Yo me decanto mas por el primero.

Saludos

Tonio L. Alarcón dijo...

Je je je, vale, gracias Roberto. Me he dado cuenta al releer mi mensaje que le faltaba un emoticono para remarcar la ironía de mi frase, pues a secas sonaba a reproche (y no era así).

Efectivamente, creo que a la hora de escribir una crítica hay que ir más allá de la simple valoración cinematográfica y atreverse a hacer una apuesta moral e incluso sociopolítica. A Don Hilario hay que reconocerle su capacidad de riesgo, lo malo es que personalizar tanto provoca el peligro de resultar un tanto ombliguista.

Y sí, indudablemente esa lectura sociopolítica debió venir de Avary: pero de lo que tampoco hay duda es de que Gans la corroboró narrativamente.

JohnTrent dijo...

Coincido contigo en que Silent Hill es mas un "como se cuenta" que un "que se cuenta", pero tengo que discreptar en cuanto a tu grata impresion con la pelicula.

A mi, por mucha atmosfera currada que tenga, no consiguio que me aburriera en demasia durante sus larguisimas e innecesarias dos horas de duracion. El guion es el que tiene, fundamentalmente, la culpa del desastre a partir de la mitad de pelicula hasta el final.

Anónimo dijo...

A mi me gusto la pelicula. Encuentro q del final ciertamente sobran ciertos dialogos insustanciales, y q se podria haber profundizado mas en la trama, xro hay suficientes elementos en la historia (e incluso algunos de caracter simbolico, no visibles a simple vista) q la rematan de una forma impecable.

X cierto, el empleo de la niebla en el juego (haces mas referencia en esto al primero) no es para tapar el popping, sino q la niebla tiene una sentido simbolico. Mas informacion, aqui:

http://es.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_%28videojuego%29

Roberto A. O. dijo...

Si me parece genial las interpretaciones de la niebla, pero sigue siendo un efecto muy recurrido en PSX para tapar los polígonos espontáneos. Eso es un hecho, aunque no cuestiono la supuesta importancia a nivel semántico.

Saludos